Hex Lord MalacrassComme dans quasiment toutes les instances de Burning Crusade, voilà le traditionnel combat face à un groupe de monstres imitant des classes. Au moins celui là est intéressant. Vous pouvez éventuellement n'utiliser qu'un seul tank mais un second est conseillé.
Malacrass est accompagné de quatre adds aléatoires parmi six possibles :
•Un ogre : un simple dps mêlée, il peut être métamorphosé par un mage.
•Un diablotin : il lance des boules de feu en chaîne, il peut être banni par un démoniste.
•Un draconien : souffle de feu et coup de tonnerre, il peut être endormi par un druide.
•Un mort vivant : dps mêlée qui peut être entravé par un prêtre
•Un elfe de sang : un soigneur, qui peut être métamorphosé par un mage
•Un serpent : envoie des salves de poison, peut être endormi par un druide.
Première question de stratégie : combien d'adds tuer avant de se concentrer sur malacrass ? C'est fort dépendant de votre composition de groupe. Si vous avez vraiment un fort DPS, vous pouvez vous permettre de tuer les quatre. Cela permet d'être plus tranquille. Plus vraisemblablement, vous allez vouloir en tuer deux ce qui en laisse deux à maintenir contrôlé. Essayez de tuer le draconien et le serpent si vous les avez, cela permettra au druide de ne pas devoir rester en forme humanoïde pour maintenir un monstre endormi et ces deux adds sont les plus ennuyeux (sorts de zone). Maintenez une entrave et une métamorphose.
Une fois les deux premiers adds tués, il est temps de s'occuper de Malacrass.
Malacrass possède une sorte d'enrage un peu particulier. Au bout de 2 minutes, il va lancer Drain de puissance. Ce debuff réduit de 1% les dégâts infligés par la cible (donc tout votre raid va avoir -1% dégâts infligés) et les transfère sur le lanceur (donc malacrass va avoir +10% dégâts infligés). Ce sort s'empile et malacrass le lance ensuite toutes les 30 à 60 secondes en augmentant donc à chaque fois les dégâts de malacrass (10, 20, 30, 40...). Il devient très difficile de soigner votre tank à partir de +50% dégâts.
Toutes les 30 à 40 secondes, Malacrass va utilise Eclairs spirituels. Ce sort est une canalisation qui inflige environ 500 dégâts ombre toutes les 0.5 secondes à tout le monde pendant 10 secondes. N'oubliez pas néanmoins que ces dégâts sont soumis aux modificateurs du drain de puissance et montent donc très vite. De plus, la canalisation casse ou ralentit les incantations. Il y a plusieurs manières de gérer cela. Tout d'abord, pour réduire au minimum les dégâts, n'oubliez pas d'utiliser les buffs de résistance à l'Ombre ainsi qu'atténuation de la magie sur tout le monde. Les dégâts sont résistables partiellement. Ensuite, groupez vous et utilisez un maximum de sorts de soins instantanés pendant ce sort : prière de guérison et fleurs de vie sont excellents pour ce rôle. La chaîne de soins également. Enfin, si vous êtes encore en apprentissage, les potions d'absorption d'ombre peuvent être une aide précieuse. L'important est de ne pas mourir pendant ces 10 secondes.
Positions Malacrass Enfin, la dérnière compétence de Malacrass est Siphonner l'âme, utilisée toutes les 30 secondes environ. Ce sort à cible aléatoire lui permet d'utiliser certaines capacités suivant la classe de la cible :
•Chaman : Totem de feu et sort de soins
•Druide : Epines et fleur de vie
•Chasseur : Pièges
•Mage : Nova de givre, Eclair de Glace
•Paladin : Consécration, sort de soins
•Prêtre : Contrôle mental, Peur de zone, Attaque mentale
•Voleur : Débiter, Cécité,
•Démoniste : Pluie de feu, Malédiction funeste
•Guerrier : tourbillon, renvoi de sorts
Évidemment, toutes les capacités utilisées par Malacress ont des valeurs de dégâts bien supérieures à la normale. Les plus dangereuses sont la pluie de feu, la consécration, et l'éclair de glace qui font tous très mal.
Voilà, vous savez désormais tout. Il ne vous reste plus qu'à gérer en fonction de votre groupe le nombre d'adds que vous vous permettez de tuer en début de combat pour pouvoir tuer malacress avant que le drain de puissance ne devienne ingérable. Bonne chance !
Zul'jin Les boss de fin d'instance sont généralement les plus intéréssants de chaque zone et Zul'Jin ne fait pas exception ici, il est même beaucoup plus proche d'un boss d'instance 25 que d'instance à 10. Mais il n'est pas spécialement difficile pour autant.
Vous aurez besoin d'un seul tank. Le reste du groupe n'a pas une grande importance même si avoir au moins un soigneur avec des soins périodiques (prêtre, druide) est une aide précieuse pour la phase trois.
Zul'Jin est un combat en cinq phases (changement tous les 20%). A chaque phase, l'aggro est remise à zéro, laissez donc votre tank reconstruire un peu.
Poisitions Zul'Jin Phase 1 Au pull, Zul'jin est accompagné de quelques monstres à faible points de vie, tuez tout ça rapidement puis conentrez vous sur zul'jin.
La phase 1 est un simple tank . soins . dps. Zul'jin lui même n'a que deux capacités à ce moment là : un tourbillon assez violent (9000 dégâts sur du cuir, plus encore sur du tissu) et à 360° (attention aux dps mêlée, donc.) et Lancer effroyable, un sort de dégâts périodiques physique à 2500 dégâts par deux secondes qui n'est enlevé que quand la cible est soignée à 100%.
Phase 2 La phase 2 n'est pas non plus très spéciale. Zul'jin est en ours et tape le tank, il lance de temps en temps sur l'ensemble du raid le sort Paralysie progressive qui dure 6 secondes et est dissipable. Si elle ne l'a pas été au bout de 6 secondes, le joueur subit Paralysé, un stun de 4 secondes accompagné de 4000 dégâts physique. Organisez vous donc pour que la paralysie soit dissipée sur le tank et sur au moins un healer (et maintenez des sorts de soins périodiques sur le tank).
Phase 3 On commence les choses plus sérieuses avec la phase 3 qui peut être assez difficile. Dans cette phase, Zul'Jin est en forme d'aigle et n'est pas tanké. Il est statique au centre, ne tape personne, et se contente d'émettre les différents sorts de la phase.
Il y a deux difficultés dans cette phase. Tout d'abord, trois tornades apparaissent et bougent un peu dans tous les sens sur la terrasse. Quand une tornade vous touche, elle vous inflige environ 1000 dégâts. Il faut donc bouger continuellement et faire attention à ne pas se faire « coincer » dans un coin du décor par une tornade (vous ne pouvez pas passer à travers, toucher la tournade provoque un mini effet « knockback » en arrière).
De plus, chaque fois que vous lancez un sort pendant la phase 3, vous prenez en retour le sort Zapper qui est un horion de 1250 dégâts nature. Ce principe peut être très déconcertant. C'est pour cette raison que les sorts de soins périodiques sont idéaux pour soigner le raid dans cette phase.
La majeure partie du DPS doit être faite par les voleurs et chasseurs qui peuvent y aller sans soucis ici. Je vous conseille aussi d'utiliser les héroïsme et autres compétences à rechargement pour paser au plus vite cette phase.
Phase 4 Zul'Jin passe en lynx et redevient tanké classiquement (attention au reset aggro). Là encore, deux compétences particulières :
•Une sorte de tourbillon à la leotheras : il court un peu partout en infligeant de faibles dégâts physiques aux joueurs prés des quels il passe. Rien de bien méchant.
•Toutes les 30-60 secondes, il choisit un joueur au hasard qu'il va aller taper pendant 10 secondes avec des dégats qui augmentent petit à petit. Soignez à fond cette personne, et n'hésitez pas à utiliser une bénédiction de protection si la cible est peu résistante (typiquement : mage ou démoniste).
Phase 5 La phase finale est la phase de faucon dragon, il s'agit d'un pur rush DPS. Pendant la phase 5, il y a réguliérement des colonnes de feux qui tomberont sur un joueur aléatoire. Ces colonnes font des dégâts de base de l'ordre de 2000 dégâts feu par seconde mais Zul'jin lance réguliérement un debuff sur tout le raid qui augmente les dégâts feu subis de 75% et s'empile. Au delà de quatre debuffs, les colonnes de feu tueront quasi instantanément le joueur ciblé et vous n'aurez plus le temps d'en bouger. C'est donc une sorte de timer d'enrage. Bref, tuez le vite et bien, et voilà, Zul'aman est fini !